Centres commerciaux 2027 : la grande bascule vers le média interactifLe centre commercial n'est plus un lieu de vente — c'est un média que les foncières monétisent et que les marques doivent apprendre à activer
🎯 L'essentiel en 30 secondes
Le retail media mondial devrait franchir la barre des 160 milliards $ d'ici 2027, porté autant par le digital que par le retail media physique (écrans, DOOH, audio in-mall).
En France, une alliance inédite entre JCDecaux, Carrefour, Carmila et Unlimitail (mai 2026) vient de connecter 900 écrans DOOH et 166 galeries commerciales à de la donnée transactionnelle pilotée par IA.
Unibail-Rodamco-Westfield a transformé son réseau européen en régie média à part entière : 1 700 panneaux digitaux, 170 espaces d'expérience de marque, et depuis juin 2026 un inventaire audio in-mall.
Le gaming et l'UGC (Roblox, Fortnite/UEFN) sont devenus des leviers d'acquisition phygitale reconnus, avec des résultats mesurables sur le footfall — pas seulement sur l'engagement digital.
Au Golfe, les Vision 2030 saoudienne et émiratie transforment la "retailtainment" en politique publique, avec des enveloppes considérables sur le divertissement en centre commercial.
Le constat : le mètre carré ne suffit plus à faire vivre un centre commercial
Pendant vingt ans, un centre commercial se pilotait avec deux leviers : le taux d'occupation et le loyer au mètre carré. Ce modèle atteint ses limites. Les foncières l'ont compris avant les marques : leurs actifs les plus précieux ne sont plus seulement leurs surfaces commerciales, mais leur audience captive — des dizaines, parfois des centaines de millions de visites annuelles, mesurables, ciblables, et de plus en plus activables comme un inventaire publicitaire à part entière.
C'est exactement la bascule qu'a documentée en 2026 le secteur de la grande distribution américaine : le magasin n'est plus seulement un lieu de transaction, mais un canal média et un moteur de revenu incrémental à part entière, où les formats d'expérience "always-on" remplacent progressivement les animations ponctuelles.
En France, la dynamique est frappante : le retail media, qui n'était il y a cinq ans qu'un sujet e-commerce (Amazon, Walmart), a désormais rejoint le social/vidéo et le DOOH dans le trio de tête des formats publicitaires digitaux, avec une trajectoire qui vise 2 milliards d'euros de revenus publicitaires en France d'ici 2030.

1. Le centre commercial devient officiellement une régie média
Westfield Rise : le laboratoire européen d'Unibail-Rodamco-Westfield
Depuis sa création en 2022, Westfield Rise, l'agence média interne d'URW, a rebattu les cartes. Le chiffre à retenir : sur son seul périmètre européen, le réseau représente aujourd'hui 1 700 panneaux digitaux — l'un des plus importants du continent — et 170 lieux dédiés à l'expérience de marque, avec des partenaires comme Chanel, Adidas, Disney, H&M ou Amazon Prime, pour plus de 1 360 activations physiques recensées en Europe sur la seule année 2024.
Aux États-Unis, URW est allé plus loin avec le lancement de son IXD Network (Immersive Experiential Display) : près de 300 écrans déployés dans dix centres flagships, pensés comme un inventaire publicitaire premium comparable au digital pur.
Et la dernière brique, révélée en juin 2026, est passée presque inaperçue en dehors du secteur : Westfield Rise a signé avec Azerion pour monétiser l'espace audio de ses 17 centres commerciaux français — une nouvelle strate publicitaire, activable seule ou combinée au DOOH, à l'affichage et au digital, sur un socle de près de 285 millions de visites annuelles.
Le signal est clair : le centre commercial ne vend plus seulement des mètres carrés en boutique, il vend des impressions publicitaires géolocalisées, mesurées et ciblées, exactement comme un site web.
La France structure son retail media physique : Carrefour, Carmila, JCDecaux, Unlimitail
L'alliance annoncée en mai 2026 entre JCDecaux, Carrefour, Carmila et Unlimitail est sans doute l'exemple le plus complet de ce que devient un centre commercial-média en 2026. Le dispositif : plus de 300 sites, dont 166 galeries commerciales Carmila, connectés à 900 écrans DOOH installés aux entrées et dans les allées.
Ce qui rend ce dispositif différent d'un simple réseau d'affichage, c'est la donnée. La data transactionnelle des 15 millions de porteurs de carte de fidélité Carrefour, agrégée et anonymisée par Unlimitail, alimente un pilotage média piloté par IA en temps réel, avec mesure automatisée de l'impact sur les ventes. Les résultats communiqués donnent une idée du potentiel : sur une marque de petit-déjeuner testée en amont de l'alliance, les ventes ont progressé de 14 % dans les zones exposées, un effet encore mesuré à +13 % onze semaines plus tard.
L'offre est structurée autour de trois objectifs marketing très lisibles pour un directeur marketing — de quoi inspirer la façon dont on structure une proposition commerciale aux marques :
Shopper Impact — préférence de marque, via le réseau in-mall
Store Traffic — génération de trafic en point de vente, à l'échelle de la zone de chalandise
Drive to Fame — notoriété, en lien avec le social media
Klépierre suit une trajectoire comparable, avec des écrans LED 3D pensés pour un effet immersif plutôt que pour du simple affichage statique, testés notamment au centre Plenilunio de Madrid.

2. L'interactif prend le relais du simple affichage : gaming, phygital, UGC
La bascule 2026-2027 ne se limite pas à monétiser des écrans. Elle consiste à transformer l'audience captive d'un centre commercial en communauté engagée, souvent en s'appuyant sur les codes du gaming et de l'UGC (contenu généré par les utilisateurs), là où se trouve déjà l'attention des 13-30 ans.
Sur Roblox, la publicité immersive est devenue une industrie à part entière en 2026 : panneaux 3D traversables, portails d'accès à des expériences de marque, vidéos récompensées — le tout géré via un Ads Manager en libre-service connecté à des plateformes programmatiques comme PubMatic, avec vérification indépendante de la visibilité par des acteurs comme Integral Ad Science. Walmart, e.l.f. Cosmetics ou Chipotle y opèrent déjà des activations à grande échelle.
Le vrai tournant pour les marques physiques, c'est la bascule vers le commerce phygital : coder un produit réel pour débloquer un contenu virtuel, ou l'inverse. Depuis 2025, le partenariat Roblox × Shopify permet de vendre de vrais produits (cosmétiques, vêtements, collectibles) sans quitter l'expérience de jeu, pour l'instant limité aux marchands approuvés. Deux cas restent des références du genre, même s'ils ne datent pas d'hier : Vans, dont le premier "Vans World" (lancé en 2021) avait dépassé les 100 millions de visites cumulées avant qu'une V2 mondiale (Tokyo, Paris) ne soit lancée en 2024, offrant un accès en avant-première à ses nouveaux modèles avant leur sortie en boutique ; et Fine'ry, marque de parfums détenue par Maesa, qui avait prolongé fin 2024 un pop-up physique new-yorkais par une expérience Roblox de "craft de senteurs", pensée pour capter la Gen Alpha là où l'odorat, seul, ne peut pas encore la toucher.
Autre évolution stratégique en 2026 : Roblox a ouvert son système de licences IP en libre-service ("License Manager"), qui permettait jusque-là seulement aux plus gros studios de négocier des franchises comme Netflix, Lionsgate, Sega ou Kodansha. Cette démocratisation, avec des modèles de reversement standardisés (10 à 25 %), va accélérer l'arrivée de nouvelles licences dans les prochains mois — un point clé à surveiller pour toute marque qui envisage une activation IP en 2027.
Ce que ça donne concrètement en centre commercial
Sur le terrain, cette logique gaming se traduit par des corners physiques permanents ou éphémères adossés à une expérience digitale miroir. Quelques repères issus d'activations menées en galerie commerciale au Moyen-Orient, sur des formats comparables à ceux qui se généralisent aujourd'hui en Europe :
Une activation Fortnite (UEFN) déployée en centre commercial saoudien, pensée comme le premier lieu de gaming permanent intégré à un mall du Royaume, a généré +22 % de footfall et plus de 45 000 visites sur la carte du jeu associée.
Un tournoi Roblox lié à un partenariat sportif régional (Cenomi Cup) a servi de point d'ancrage à une activation de marque combinant expérience physique et communauté en ligne.
- Une activation beauté sur Fortnite (UEFN), articulée autour d'un pop-up physique, a démontré qu'un secteur a priori éloigné du gaming pouvait recruter une audience jeune sans dénaturer son positionnement.
Ce sont exactement ce type de résultats — mesurables, en footfall réel et pas seulement en impressions — qui justifient aujourd'hui qu'une foncière ou une marque investisse dans une activation gaming plutôt que dans une simple animation événementielle.

3. La brique qui change tout pour 2027 : l'IA agentique et la mesure temps réel
Ce qui distingue une activation 2026 d'une activation 2019, ce n'est pas la technologie d'affichage — c'est la capacité à mesurer et optimiser en continu. Un rapport Gartner ("Hype Cycle for Retail Technologies"), largement relayé dans le secteur, estimait qu'à peine 5 % des retailers avaient déployé une solution d'IA générative en 2023, contre 90 % attendus chez les retailers de rang 1 d'ici 2027 — un chiffre à prendre comme un ordre de grandeur directionnel plutôt qu'une mesure au trimestre près, vu le rythme d'évolution du secteur. Une étude IBM va dans le même sens : le taux d'adoption de l'IA dans le retail pourrait doubler, passant de 40 % à 80 % sur la même période.
Concrètement, ça veut dire trois choses pour un centre commercial ou une marque qui y active une campagne :
Attribution en boucle fermée — relier une exposition écran ou une activation physique à une vente réelle, comme le fait déjà le dispositif Carrefour/Carmila/JCDecaux avec la donnée carte de fidélité.
Ciblage contextuel dynamique — adapter le contenu diffusé à l'heure, à la météo, à la fréquentation en temps réel, plutôt que diffuser un plan média figé.
Personnalisation du parcours visiteur — recommandations, essayages virtuels, conseillers augmentés en boutique ; plusieurs enseignes du luxe expérimentent déjà des configurateurs en hologramme pilotés par IA générative.
C'est la même logique de mesure qui rend crédibles les activations gaming évoquées plus haut : sans preuve de footfall ou de vente incrémentale, une activation reste un coup de communication ; avec elle, elle devient un argument de renouvellement budgétaire.
4. Le Golfe : la "retailtainment" devient une politique publique
Il serait incomplet de parler de mutation du centre commercial sans regarder ce qui se passe en Arabie saoudite et aux Émirats, où l'échelle des investissements change la donne pour toute marque internationale qui pense sa stratégie 2027.
À Riyad, The Avenues Riyadh — 4,6 milliards de dollars, 370 000 m² de surface locative, l'un des plus grands malls du Moyen-Orient — a livré sa première phase et vise une ouverture complète au quatrième trimestre 2026, avec un financement encore renforcé de 1,6 milliard de dollars fin 2025. (À noter pour qui prépare un pitch sur la région : le très médiatisé "Mall of Saudi" avec piste de ski intérieure, annoncé en 2021, a été mis en pause dès 2023 par Majid Al Futtaim — un rappel utile que les giga-projets du Golfe méritent une vérification de statut avant d'être cités comme repères temporels.) Rien qu'à Riyad, le stock retail total devrait croître de 20 % pour atteindre 5,2 millions de m² dès 2026, et le segment spécifique du "lifestyle retail" (destinations mêlant shopping, restauration et loisirs) doit quasiment doubler, passant de 484 900 m² à 871 200 m² d'ici 2027, selon les derniers relevés de Knight Frank. Aux Émirats, le marché retail est attendu à 195 milliards AED d'ici 2026, porté par sept ouvertures majeures de centres entre Dubaï, Abou Dabi, Charjah et Ras Al Khaïmah.
Ce qui distingue ces projets de leurs équivalents européens, c'est que le divertissement et le gaming y sont pensés dès la conception comme un pilier économique — pas comme une animation ajoutée après coup. La Stratégie nationale gaming et esports de la Vision 2030 saoudienne positionne explicitement le Royaume comme un hub mondial du secteur, ce qui irrigue directement la manière dont les nouveaux malls intègrent des espaces gaming permanents plutôt que des arcades classiques.
Pour une marque qui prépare son plan 2027, le Golfe n'est donc plus un marché "bonus" à traiter après l'Europe : c'est souvent là que les formats d'activation les plus ambitieux sont testés en premier, avant d'être adaptés au marché européen.
Ce qu'il faut en retenir, côté marque et côté foncière
Pour une marque (CMO, retail marketing) :
Le centre commercial doit désormais être budgété comme un canal média mesurable, pas comme une ligne "événementiel" isolée.
- Une activation gaming/UGC bien conçue génère du footfall documenté — c'est un argument à faire remonter en interne pour arbitrer un budget entre TV/social et activation phygitale.
- L'attribution devient possible : exiger des foncières un reporting qui relie exposition et vente, pas seulement un comptage de flux.
- Pour un centre commercial (direction retail, asset management) :
L'inventaire audio, DOOH et brand experience peut devenir une ligne de revenu à part entière, distincte du loyer — Westfield Rise et l'alliance Carrefour/Carmila en sont la preuve.
- Les marques cherchent des formats mesurables et réplicables, pas des animations ponctuelles : penser "always-on" plutôt que "coup ponctuel".
- Un corner gaming permanent, correctement opéré, peut devenir un générateur de footfall récurrent plutôt qu'un coût d'entretien.
- En résumé
Entre 2026 et 2027, le centre commercial termine sa mutation : d'un lieu où l'on loue des mètres carrés, il devient un média mesurable, ciblable et interactif, où la donnée, le gaming et l'IA générative remplacent progressivement l'affichage statique et l'animation ponctuelle. Les foncières les plus avancées (URW, Klépierre, Carmila) l'ont déjà structuré comme une régie ; les marques les plus agiles (Vans, Fine'ry, e.l.f.) l'ont déjà testé comme un canal d'acquisition à part entière.
Chez PHNX CEMM, nous accompagnons marques et centres commerciaux dans la conception et le pilotage de ces activations phygitales — de l'expérience gaming en galerie marchande au dispositif de mesure du footfall. phnxcemm.com
Unibail-Rodamco-Westfield — Westfield Rise / Lancement US, IXD Network
La Revue du Digital — Klépierre et le retail media
Gaming Endsights — Roblox Immersive Ads en 2026
Marketing Dive — Vans World 2 sur Roblox
BeautyMatter — Fine'ry et l'activation phygitale sur Roblox
Arab News — Retailtainment en Arabie saoudite
Knight Frank — Riyadh & Jeddah Lifestyle Retail, Q2 2025 (sept. 2025)
Vision 2030 — Stratégie nationale gaming et esports
800Homes — Ouvertures de malls aux Émirats en 2026
Article rédigé en juillet 2026. Les chiffres de marché évoluant vite, il est recommandé de vérifier les sources primaires avant toute utilisation dans un pitch commercial.
